红警2地图编辑器2025优化版
FA2SP HDM Edition说明文档
本文将介绍FA2SP HDM Edition(以下简称FA2SPHE)中的新增功能。本作品采用知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享 4.0 国际许可协议进行许可,转载请注明作者。
作者:Handama
最后修订:2025.2.8
一、 更新日志
1.0.3 (2025.02.08)
(1)修复了在开启自动海岸的情况下,放置地形会导致笔刷边缘区域进行不必要的LAT计算的bug
(2)新增SearchCombobox.MaxCount,当下拉菜单的元素数量超过该值,禁用搜索功能以提升性能
(3)基于地图INI设置计算矿石价格
(4)修复放置较大地形后撤销会有残留的bug
(5)支持ShouldUseCellDrawer=false的建筑动画的近似显示。原理是将动画色盘的颜色映射到建筑主色盘上,因此会有一定的失真。
(6)修复当地形生成器没有勾选覆盖时,无法正常摆放默认地形的bug
(7)修复当建筑shp缺少破损帧时,破损建筑图像会错误显示为影子的bug
(8)支持phobos的围墙覆盖物自定义色盘(pr#45)
(9)新增LightingPreview,控制光照沙盒功能的开启
(10)修复当建筑本体SHP不存在时,建筑动画不能正常显示的bug1.0.2 (2025.02.01)
(1)修改了建筑选项和触发编辑器中的一些错误表述,删除FALanguage中部分重复的翻译
(2)可以设置建筑“AI变卖”的默认值,由AISellableDefaultYes控制
(3)微调了建筑选项界面的UI
(4)完善了[NewParamTypes]部分的说明
(5)触发和脚本描述支持\n和\t
(6)增加了新的翻译系统[RenameID],位于FALanguage.ini内,可强制翻译指定ID的游戏对象
(7)修复了当覆盖图超过256个时,FA2启用新的物品浏览器会闪退的bug
(8)地形管理器支持调整大小
(9)修复了CSF浏览器在重新加载文件后,会残留未更新字符串的bug
(10)修复了在拖动过游戏对象后,再使用地形生成器的“设置范围”会导致游戏对象被异常移动的bug
(11)修复了在开启自动海岸时,特殊海岸(最后两项大海岸)无法正常摆放的bug
(12)为工具脚本新增快捷键Ctrl+Alt+S,新增多项对隐藏地形与多选模式进行操作的工具脚本函数,详见 工具脚本词典.docx1.0.1 (2025.01.25)
(1)新增两项FAData.ini内的自定义设置,提升兼容性。注:若非特别巨大的地图,否则不推荐关闭StringBufferFixedAllocation
StringBufferFixedAllocation=BOOLEAN ; 为FA2内较小的字符串分配固定大小的内存, 可以提升稳定性, 但在部分超大地图中可能导致内存溢出, 默认为 true
RangeBound.MaxRange=INTEGER ; 范围属性最大显示的距离, 过大的范围会导致显示卡顿, 默认为50
(2)新增两项工具脚本函数:WaypointToString与StringToWaypoint,用于路径点与数字互转,详见 工具脚本词典.docx
二、 FA2SP HDM Edition改动新增功能
随机摆放对象:支持步兵、车辆、飞行器、建筑、污染、覆盖图的随机摆放,预设存储在FAData.ini中
基地节点顺序显示与调整:在基地节点上方会显示它的建造顺序,同时在物品浏览器中提供了上移节点与下移节点功能
属性查看:位于物品浏览器中,可以实时显示鼠标所指对象的各类属性,如单位属性、路径点关联的触发或小队、武器射程、地表类型等
绘制连接地形:位于物品浏览器中,可以以地形块为单位,根据鼠标相对位置,自动绘制如悬崖、海岸、小路等连接地形。相较于WAE的同类功能,提供了更加精细的控制权
重载地图:支持快捷重新打开当前地图,快捷键为Ctrl+Shift+O
重新加载游戏目录:当检测到打开的地图文件位于另一个尤复游戏文件夹下时,会提示是否重新加载对应目录的游戏资源
CSF浏览器:可以浏览、搜索当前加载的全部CSF文本,也可以立即重新加载CSF文件,还可以快捷为触发事件的对应参数选择文本标签
LLF与ECS格式:支持LLF与ECS格式的字符串表(Stringtable)文件读取
下拉菜单内搜索:触发、作战小队、特遣部队、动作脚本、AI编辑器的下拉菜单均支持直接输入文本,搜索对应标签支持使用通配符与| 查找引用:触发、作战小队、特遣部队、动作脚本编辑器新增“查找引用”按键,可以查找引用了当前对象的对象 自动计算LAT:位于菜单栏-地图工具中,会按照游戏引擎逻辑重绘全图的LAT 重绘水面:位于菜单栏-地图工具中,会重新生成全图水面,消除不完整的水面 军衔显示:可以显示地图上单位的经验等级 不可通行单元显示:位于菜单栏-图层中,可以显示所有单位都无法到达的单元格 建筑、步兵、车辆、飞行器、基地节点、单元标记筛选:位于菜单栏-图层中,可以设置多种条件,仅显示符合条件的对象 标签列表:位于地形浏览器的菜单栏中,支持查阅触发与关联对象 小队列表:位于地形浏览器的菜单栏中 特遣列表:位于地形浏览器的菜单栏中 脚本列表:位于地形浏览器的菜单栏中 路径点列表:位于地形浏览器的菜单栏中,支持快速定位路径点,显示引用该路径点的脚本、小队或触发 全局搜索:位于地形浏览器的“地形/覆盖图”一栏中,支持搜索物品浏览器、地图单位、地形浏览器、各种编辑器的列表框、路径点、坐标。搜索文本支持通配符和|进行匹配,支持精确匹配,默认模糊匹配下会自动转换大小写、简繁体。对单位支持格式刷筛选,在格式刷中设定好参数,再执行搜索即可
地形生成器:可以在划定的矩形区域或多选模式下的区域中随机生成预设的地形、地形对象、覆盖图或污染。地形生成使用柏林噪声,支持修改精细度。使用“隐藏同类地形”或“隐藏单个地形块”,可以跳过区域内被隐藏的单元格
快速更改朝向:按住“Ctrl”拖动单位即可快速更改朝向
额外资源文件:会额外读取FA2目录下的“fa2extra.mix”,加载其中的额外资源文件
额外include文件:在读取游戏INI时,会额外读取fa2extra_{文件名}的文件覆盖其中对应内容
为已有地形设置框架模式:在地形INI的对应小节中(可以填写在fa2extra_{文件名}中),新增NewMarbleMadness={另一个地形小节名称,不使用TileSetXXXX格式},就会读取这个地形作为框架模式地形功能增强
新增地表项:物品浏览器的“地表”中支持新增地形
物品浏览器分类:支持在[ForceSides]中为同一科技类型纳入多个分组
围墙连接:支持选择不同破损程度的围墙进行摆放并自动连接,也支持随机破损
多选模式:现在多选模式需要在物品浏览器中点击才能进行选择,同时提供了矩形添加和矩形删除功能。多选模式还能与复制粘贴、地形生成器、填充模式联动
删除对象:为删除对象新增快捷键Delete
取消选择:右键取消物品浏览器的选择项时,不会回到最上方,而是回到当前项的父节点
触发编辑器:完全重写的编辑器,拥有全新UI,将触发设置、事件设置、行为设置集中显示在同一页面下,同时以列表状态显示事件与行为,可以显示当前事件或行为的全部参数列表
动作脚本:完全重写的编辑器,拥有更加高效的UI界面,同时对于额外参数的支持更加全面
特遣部队:完全重写的编辑器
作战小队:完全重写的编辑器,可以通过滚轮直接切换所属方、特遣、脚本等内容,而无需重复获得焦点-失去焦点的复杂操作
AI触发编辑器:完全重写的编辑器,调整了UI界面,大幅减少了卡顿
单人任务设置:新增了部分全局设置选项
INI编辑器:完全重写的编辑器,使用列表显示INI小节,一个文本编辑框显示小节内的全部内容,可以直接进行任意编辑,如同使用文本编辑器一样。新增了“从文本导入”按钮,可以直接粘贴一段INI文本进行导入。INI编辑器支持缩放大小和最大化。支持编辑地图对象的小节,改动会即刻生效
LAT系统:重写了LAT逻辑,在支持原版LAT地形,让他们与游戏引擎内一致(如水泥地会自动与公路硬连接)的同时,支持在FAData中自定义新的LAT,可以实现自动为TX的新增LAT地形进行计算
工具脚本:新增多个函数,提供了读取指定INI、对地形进行操作、获取地形信息等功能,详见“工具脚本词典.docx”
小地图:将小地图窗口变为FA2的子窗口,不会在Windows菜单栏中显示为独立的窗口,删掉了它的最小化与最大化按钮
地图边界:在地图上边界显示一条细线,指示游戏内实际可以到达的顶部区域
显示建筑轮廓:当在图层中隐藏建筑时,建筑轮廓不会被隐藏
粘贴选项:位于菜单栏中,可以选择粘贴的指定类型,注意除覆盖图和地形之外的选项,不能跨编辑器粘贴,也不支持撤销
平面显示:将“使用悬崖模式自动升高地形”按钮替换为了平面显示按钮,同时开启平面显示时,会在视图左上角进行文本提示
触发列表:位于地形浏览器的菜单栏中。现在触发列表支持查找上级触发与下级触发
笔刷大小:支持在FAData中自定义笔刷大小
BMP导入地图:支持生成最大255*255的地图,长+宽大于511后才会对图片进行缩放。不会自动生成海岸
步兵子单元格:可以正常显示4号位(游戏中单元格中下位置)的步兵,同时允许对步兵进行子单元格编辑,如指定步兵放置的位置,或者拖拽步兵的位置,将步兵放置在地形对象上时,会考虑可用的子单元格
建筑放置:优化了建筑数量较多时放置、拖动、修改建筑属性的性能问题。现在无法直接放置重叠的建筑,若将建筑拖动到重叠位置,会弹出对话框确认。若建筑有加载物,会自动计算加载物数量
自动斜坡:重写了抬升、降低、平坦地表的对应函数。现在生成的斜坡更加不容易出现bug,平坦悬崖内地形不会溢出,支持按住Shift进行陡峭抬升,生成跨越两格高度的斜坡,支持按住Shift+Ctrl忽视不可抬升地形,强制生成斜坡
连续放置地形、覆盖图:按住鼠标左键连续放置地形、覆盖图、擦除覆盖图后,此次连续更改仅占用一次历史记录,进行一次撤销即可全部撤销
填充模式:按住Ctrl填充摆放地形时,会将地形与该地形的LAT视为同一组,将所有水面视为同类地形,若有单元格被隐藏,则跳过;若开启多选模式,则对多选范围内的地形生效
资源加载:支持读取游戏目录下的shp文件,围墙覆盖图的显示会尊重NewTheater设置
遭遇战地图的新缩略图风格:提供了一种接近于原版地图缩略图的风格
文件默认编码提示:在第一行添加了中文注释,对于多数自带编码推断的文本编辑器(包括记事本),会自动将地图文件以ANSI/GBK格式打开
重新设置目录:启动时,若发现当前游戏目录资源不完整,会自动提示重新选择目录
选择游戏目录:选择游戏目录对话框不会限定文件名称,可以选择.mix文件或.exe文件(实际上,只需要目录设置正确,选择目录内的任意文件均可)
文件对话框风格:选择游戏目录、打开地图、保存地图使用的文件对话框,会使用WIN7风格
自动设置拓展名:在保存地图时,会根据地图类型在文件对话框中选择默认的拓展名
FAData拆分:支持对FAData进行拆分
鼠标描边:支持FA2 2.0同款的依据当前高度改变鼠标描边颜色
拖动界面指针:使用了FA2 2.0同款的按住右键拖动地图画面时显示的鼠标指针
崩溃保存:崩溃时,将带当前时间后缀的地图文件保存在CrashBackups目录中,同时将必要的日志文件自动复制到debug目录下
地图检查器:增加了对循环触发链、重复特遣成员、错误基地节点格式、INI过长、触发空小队参数的检查
单位选项:对单位选项对话框的“状态”(Mission)标签进行了翻译
单位默认属性:建筑的AI修复默认为“是”(可在FAData中修改),朝向默认为0,单位的重组A与重复B默认为0,飞行器的分组默认为-1Bug修复
自动创建海岸:重写了对应逻辑,现在开启“自动海岸”选项或点击“自动创建海岸”时,不会在没有水面的地方生成奇怪的海岸,修复了在启用TX地形后新城市的自动海岸完全不可用的bug
资源总量:修复了在部分情况下资源计算会严重错误,甚至变为负数的bug
抬升地形:修复了抬升、降低地形若在地图边缘且笔刷较大时,会导致崩溃的bug
注册表读取:对各种编辑器中使用到的注册表参数,FA2会正确处理诸如序号跳跃、重复、#include、地图内注册等情况,在各种情况下均与游戏内注册表一致
文本稳定性:提升了对文本进行操作(如触发编辑器操作)时的稳定性,减少了崩溃,当FA2占用较大内存时,也更不容易崩溃
国家翻译:国家翻译不会丢掉最后一个字符
斜坡崩溃:修复了对新增可抬升地形进行抬升时,有概率崩溃的bug
三、 FAData.ini中的新增内容
由于FA2SPHE修改内容较多,因此并不能单独将FA2sp.dll及启动器放到FA2目录下使用。如果不添加或修改部分INI,FA2SPHE不能正常运行。因此,本程序发布时已经将整个地编打包,若需修改适配,也建议在整合包的基础上进行。
[Include] ; FAData中包含的ini列表,效果类似于Ares的include,支持标签覆盖,但不支持多层包含
Index=FileName ; Index只需要不重复即可,FileName为包含的文件名
[ExtConfigs]
ObjectBrowser.GuessMax=INTERGER ; 决定猜测阵营的最大值. 如果超过该值则返回为其他(-1), 默认为 15
LoadLunarWater=BOOLEAN ; 是否在月球地图的地表菜单显示水面
LoadCivilianStringtable=BOOLEAN ; 是否加载对平民单位/建筑的特殊翻译 (fa2civilian.csf)
ReloadGameFromMapFolder=BOOLEAN ; 是否从地图文件夹重新读取所有文件, 而不需要重新设置 FinalAlert.ini, 默认为 false
ArtImageSwap=BOOLEAN ; 读取步兵, 车辆, 飞行器 art(md) 中的Image=
TutorialTexts.Viewer=BOOLEAN ; 启用此功能后, 当触发参数为CSF文本时, 点击下拉菜单会弹出CSF浏览器
CloneWithOrderedID=BOOLEAN ; 启用此功能后, 复制触发、小队、特遣、脚本、AI触发时,都会在名称最后新增递增编号,而不是Clone
SortByLabelName=BOOLEAN ; 在触发编辑器、小队、特遣部队、动作脚本、地形生成器中, 是否依据名称而不是ID进行排序
SearchCombobox.MaxCount= INTERGER ; 如果下拉菜单的元素数量超过该值, 则禁用搜索功能以提升性能, 默认为 1000
CursorSelectionBound.AutoHeightColor=BOOLEAN ; 是否根据当前高度显示不同的描边颜色, 默认为 false
SaveMap.BetterMapPreview=BOOLEAN ; 选择生成新的预览时, 生成更精细的, 原版风格的预览图 (仅支持多人游戏)
SaveMap.BetterMapPreview.Lighting=BOOLEAN ; 生成预览图是是否考虑环境光照
SaveMap.FileEncodingComment=BOOLEAN ; 保存地图时在开头添加编码警告注释
UndoRedo.ShiftPlaceTile=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 则按住shift放置地形时的变动仅记录一次历史记录, 撤销会全部撤销, 默认为 false
UndoRedo.HoldPlaceOverlay=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 则长按放置覆盖图时的变动仅记录一次历史记录, 撤销会全部撤销, 默认为 false
BaseNodeIndex.Color=COLORREF(R,G,B) ; 基地节点索引号颜色. 取值范围为0-255
BaseNodeIndex.Background=BOOLEAN ; 为索引号绘制矩形背景, 默认为 false
BaseNodeIndex.Background.Color=COLORREF(R,G,B) ; 背景颜色. 取值范围为0-255
BetterHouseNameTranslation=BOOLEAN ; 决定 FA2 是否在所属方翻译后显示英文原名, 需要关闭NoHouseNameTranslation, 默认为 false
;ExtendedValidationAres=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 则检查地图INI长度时会取512, 而不是原版的128, 默认为 false
PlaceStructure.OverlappingCheck=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 则不能摆放重叠建筑, 忽略StructureOverlappingCheckIgnores中的建筑, 默认为 false
PlaceStructure.Resort=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 则自动重排[Structures], 在大型地图中可以显著提升流畅度, 默认为 false
PlaceStructure.AutoUpgrade=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 则自动填写Upgrade数量, 默认为 false
PlaceStructure.UpgradeStrength=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 建筑存在Upgrade时, 自动将血量设置为满血, 符合游戏内表现, 默认为 false
AIRepairDefaultYes=BOOLEAN ; 放置建筑的”AI修复”默认为yes. 默认为 false
AISellableDefaultYes= BOOLEAN ; 放置建筑的”AI变卖”默认为yes. 默认为 false
InfantrySubCell.GameDefault=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 单元格中第一个放置的步兵位于最下方,即4号subcell, 默认为 false
InfantrySubCell.Edit=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 在编辑步兵时会根据鼠标在单元格中的相对位置选择步兵, 而不是遍历全部, 默认为 false
InfantrySubCell.Edit.Single=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 当单元格内只有一个步兵时, 仍然会判断鼠标的相对位置, false 时会始终选取该步兵, 默认为 false
InfantrySubCell.Edit.Drag=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 在拖拽步兵时,会考虑鼠标的相对位置放置, 默认为 false
InfantrySubCell.Edit.Place=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 在放置步兵时,会考虑鼠标的相对位置放置, 默认为 false
InfantrySubCell.Edit.FixCenter=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 会固定单元格中间步兵的位置同 InfantrySubCell.GameDefault 一致, 否则根据鼠标上下位置决定. 默认为 false
InfantrySubCell.OccupationBits=BOOLEAN ; 如果该值为 true, 在放置步兵时会考虑地形对象对单元格的占用, 默认为 false
SkipTipsOfTheDay=BOOLEAN ; 是否不显示今日提示窗口,默认为 false
SkipBrushSizeChangeOnTools=BOOLEAN ; 在选择地形工具(抬升、降低、平整地形)时, 是否跳过改变笔刷大小, 默认为 false
INIEditor.IgnoreTeams=BOOLEAN ; 在INI编辑器中, 是否忽略小队、特遣、脚本小节, 默认为 false
FillArea.ConsiderLAT=BOOLEAN ; 按住ctrl填充地形时, 是否同时填充目标地形的LAT, 默认为 false
FillArea.ConsiderWater=BOOLEAN ; 按住ctrl填充地形时, 将所有水面视为一类, 默认为 false
PlayerAtXForTechnos=BOOLEAN ; 科技类型窗口在多人地图中显示 Phobos 支持的 所属方, 默认为 false
StringBufferFixedAllocation=BOOLEAN ; 为FA2内较小的字符串分配固定大小的内存, 可以提升稳定性, 但在部分超大地图中可能导致内存溢出, 默认为 true
LightingPreview= BOOLEAN ; 是否启用光照沙盒, 默认为 false
TerrainGeneratorColor=COLORREF(R,G,B) ; 地形生成器设置范围的颜色, 默认为 255,255,0. 取值范围为0-255
RangeBound.MaxRange=INTEGER ; 范围属性最大显示的距离, 过大的范围会导致显示卡顿, 默认为50
WeaponRangeBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 主武器射程范围的颜色, 默认为 0,255,255. 取值范围为0-255
WeaponRangeMinimumBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 主武器最小射程范围的颜色, 默认为 0,200,200. 取值范围为0-255
SecondaryWeaponRangeBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 附武器射程范围的颜色, 默认为 0,255,130. 取值范围为0-255
SecondaryWeaponRangeMinimumBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 附武器最小射程范围的颜色, 默认为 0,200,100. 取值范围为0-255
GapRangeBound_Color=COLORREF(R,G,B) ; 黑幕产生范围的颜色, 默认为 0,0,255. 取值范围为0-255
SensorsRangeBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 隐形检测范围的颜色, 默认为 255,0,255. 取值范围为0-255
CloakRangeBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 隐形范围的颜色, 默认为 255,0,0. 取值范围为0-255
PsychicRangeBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 心灵感应范围的颜色, 默认为 255,255,0. 取值范围为0-255
GuardRangeBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 区域警戒范围的颜色, 默认为 0,255,0. 取值范围为0-255
SightRangeBound.Color=COLORREF(R,G,B) ; 视野范围的颜色, 默认为 128,128,128. 取值范围为0-255
WeaponRangeBound.SubjectToElevation=BOOLEAN ; 计算武器射程时,是否考虑悬崖对射程的影响, 精确度较低, 仅供参考, 默认为 false
[ExtraStringtables] ; FA2额外读取的字符表文件,支持.CSF, .LLF, .ECS格式
Filename=ReadFromMapEditorPathInsteadOfGamePath ; Filename支持添加目录,如Stringtables\Extra.llf=yes,表示读取{FA2目录}\Stringtables\Extra.llf文件
[LATGroups] ; LAT系统新支持的地形组,需要配合[LATSettings]使用
Index=Theater,CentralTile,LATTile,HardConnectedTiles ; Theater为该组LAT适用的地图类型,CentralTile为LAT中心的地形,LATTile为中心地形与默认地形的过渡地形(也就是LAT地形),HardConnectedTiles为该组LAT硬连接的地形TileSet
[LATSettings] ; 记录[LATGroups]中各种指定名称的索引,如果在对应地形文件的[General]小节中存在相同ini键,则会优先读取[General]中的
CentralTile=TileSet
LATTile=TileSet ; 地形文件格式必须与原版已有的LAT地形一致
HardConnectedTiles=TileSet1,TileSet2,…TileSetN
[BrushSizes] ; 自定义笔刷大小
0=1×1 ; 由于FA2中部分操作会强制将笔刷设为第一个获第二个,因此不推荐更改前两项的值
1=2×2
Index=XxY
[XXXInfo2] ; TemperateInfo2, SnowInfo2, UrbanInfo2, NewUrbanInfo2, DesertInfo2, LunarInfo2
AddTiles=TileSet1,TileSet2,…TileSetN ; 在物品浏览器的“地表”中添加的地形组
[NeuralTechStructure] ; 在SaveMaps.BetterMapPreview中使用,列表中的建筑会在缩略图上高亮显示
Index=BuildingType
[ForceSides] ; 在物品浏览器中对科技类型的强制分类
TechnoType=SideIndex1,SideIndex2,…SideIndexN ; 支持多个分类,也就是可以将一个科技类型同时显示在多个Side下
[RenameString]
ObjectID=Name ; 在物品浏览器中对指定ID物品的翻译
[RenameStringXXX] ; RenameStringTEM, RenameStringSNO, RenameStringURB, RenameStringUBN, RenameStringLUN, RenameStringDES
ObjectID=Name ; 同[RenameString],仅在指定的地图类型中生效
[PlaceRandomSmudgeList] ; 随机摆放污染的预设注册表
Index=PresetID
[PlaceRandomOverlayList] ; 随机摆放覆盖图的预设注册表
Index=PresetID
[PlaceRandomTreeObList] ; 随机摆放地形对象的预设注册表
Index=PresetID
[PlaceRandomInfantryObList] ; 随机摆放步兵的预设注册表
Index=PresetID
[PlaceRandomVehicleObList] ; 随机摆放车辆的预设注册表
Index=PresetID
[PlaceRandomBuildingObList] ; 随机摆放建筑的预设注册表
Index=PresetID
[PlaceRandomAircraftObList] ; 随机摆放飞行器的预设注册表
Index=PresetID
[PresetID] ; 上述注册表对应的项
Name=String ; 物品浏览器中显示的名称
BannedTheater=Theater1,Theater2,…TheaterN ; 在这些地图类型下禁用
RandomFacing=BOOLEAN ; 仅适用于科技类型,摆放是是否随机面向
AIRepairs=BOOLEAN ; 仅适用于建筑,摆放的建筑是否启用AI修复
Index=ObjectID ; 物品列表,对于覆盖图则为覆盖图索引
[AITriggerSides] ; AI触发编辑器中“阵营”下拉菜单加载的条目
0=所有阵营
1=盟军
2=苏军
3=尤里
[ScriptParams] ; 动作脚本编辑器中读取的参数列表
Index=ParamDesc,ParamIndex,[ExtraParamDesc,ExtraParamIndex] ; ParamDesc为参数在编辑器中显示的名称,ParamIndex为[NewParamTypes]中对应的键,若填写了额外参数ExtraParamDesc与ExtraParamIndex,则表示该脚本使用了额外参数,作用同前两项
[ParamTypes] ; 触发编辑器中读取的参数列表
Index=ParamDesc,ParamIndex,[SpecialParam] ; ParamDesc为参数在编辑器中显示的名称,ParamIndex为[NewParamTypes]中对应的键。SpecialParam仅用于少部分触发事件中。
[NewParamTypes] ; 动作脚本和触发编辑器参数读取的具体定义
ParamIndex=SectionName,LoadFrom,StrictOrder,ShowUIName,[UseValue] ; SectionName为读取的INI小节名称;LoadFrom指定读取的INI,0=FAData,1=Rules,2=Rules+Map(也就是将地图INI合并至Rules的结果),3=Map,4=Art,5=Sound,6=Theme,7=AI+Map,8=EVA, 9=Theater;StrictOrder指定是否按照注册表机制读取该小节,为0=INI的键是什么就显示什么,为1=将键转化为从0开始索引;ShowUIName指定是否尝试显示INI值的UIName;UseValue指定是否将INI的值作为参数而不是键
ParamIndex仅接受>=500的值。<500则使用程序内置的逻辑,目前可用的有:
1=路径点
2=触发行为
3=Phobos触发专用国家列表1
4=Phobos触发专用国家列表2
5=不包含-1和多人游戏位置的国家列表
6=包含-1的国家列表
7=不包含-1的国家列表
8=科技类型
9=触发
10=字符串表
11=标签
12=该参数为浮点数
四、 FALanguage.ini中的新增内容
新增翻译标签请参考同目录下的FALanguage新增标签.xlsx。
[RenameID] ; 依据ID进行翻译
ID=Name ; ID为游戏对象的注册名,支持科技类型、地形对象、污染、覆盖图、地形
[RenameIDXXX] ; RenameIDTEM, RenameIDSNO, RenameIDURB, RenameIDUBN, RenameIDLUN, RenameIDDES
ID=Name ; 同[RenameID],仅在指定的地图类型中生效
五、 新增INI文件ConnectedTileDrawer.ini ; “绘制连接地形”的配置文件
[ConnectedTiles] ; 连接地形注册表
Index=TilesName
[TilesName] ; 一类连接地形的通用设置
Name=String ; 物品浏览器中显示的名称
AllowedTheaters=Theater1,Theater2,…TheaterN ; 在这些地形下启用
StartTile=INTERGER ; 此类连接地形第一个地形块的索引。实际地形索引的算法为StartTile + TileIndices + AdditionalOffset
Type=Built-inType ; Cliff, CityCliff, IceCliff, DirtRoad, CityDirtRoad, Highway, Shore, PaveShore 仅有上述选择,分别对应程序内不同的连接逻辑
SpecialType=Built-inType ; SnowSnow, SnowStone, StoneStone, StoneSnow, SnowWater, StoneWater 仅有上述选择,针对TX雪地城市悬崖的特殊分类设置
[TilesName.N] ; 一类连接地形下的具体分组,N为从0开始的索引
TileIndices=TileIndex1,TileIndex2,…TileIndexN ; 该分组下地形相对于StartTile的索引
AdditionalOffset=INTERGER ; 额外给TileIndices中每一个Index增加的数字
ConnectionPoint0=X,Y ; 地形第一个连接点的坐标
ConnectionPoint0.Direction=0~8 ; 地形第一个连接点的连接方向,0为东北方向,顺时针计算
ConnectionPoint0.Side=Back/ Front ; 仅用于悬崖与海岸,地形第一个连接点是悬崖正面还是悬崖背面
ConnectionPoint1=; 同上,第二个连接点
ConnectionPoint1.Direction=; 同上,第二个连接点
ConnectionPoint1.Side=; 同上,第二个连接点TerrainGenerator.ini ; “地形生成器”的配置文件
[ID] ; 生成预设的小节
Name=String ; 显示的名称
Scale=INTERGER ; 生成地形的缩放系数,越小地形块越细碎
Theaters=Theater1,Theater2,…TheaterN ; 在这些地形下启用
TileSetN=Chance,TileSet ; N为从0开始的索引,虽然FA2中的UI仅支持显示5个,但INI中支持定义到10个。Chance为生成几率
TileSetNAvailableIndexes=Index1,Index2,…IndexN ; N为从0开始的索引,定义每个TileSet中允许的地形块,若留空则允许全组
OverlayN=Chance,Index1, Index2…IndexN ; N为从0开始的索引,Index为覆盖图在注册表中的索引
OverlayNAvailableData=Index1,Index2,…IndexN ; N为从0开始的索引,定义每个覆盖图中允许的覆盖图数据索引,若留空则允许全组
TerrainTypeN=Chance,ID1, ID2…IDN ; N为从0开始的索引,ID为地形对象的ID
SmudgeN=Chance,ID1, ID2…IDN ; N为从0开始的索引,ID为污染物的ID
六、 新增文件夹
[pics] ;存储了FA2读取的部分图像。
elite.bmp ; 三星军衔
veteran.bmp ; 一星军衔
target.bmp ; 全局搜索中搜索路径点、单位、坐标时对目标单元格的标记
scrollcursor.bmp ; 按住右键拖动画面时的鼠标指针
[CrashBackups] ; 崩溃后地图备份存储
fcrash_backup-YYYYMMDD-hhmmss.map ; 存储的文件名,YYYYMMDD-hhmmss为保存地图时的时间
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