
你想要的是红色警戒2(含尤里的复仇)MOD开发中常用的INI配置代码字典,我会帮你整理核心的配置项、含义和实用示例,覆盖单位、建筑、武器等核心模块,方便你理解或编写红警的MOD配置文件。 ### 红警(RA2/YR)核心INI代码字典 红警的MOD开发核心是修改INI配置文件(主要是`rules.ini`/`rulesmd.ini`(尤里版)、`art.ini`/`artmd.ini`),所有配置均为`键=值`(Key=Value)格式,以下是新手最常用的核心配置项字典(以尤里的复仇YR为基准): #### 一、通用基础属性(单位/建筑通用) 适用于绝大多数可配置对象(步兵、坦克、建筑、防御塔等),是最基础的核心配置。 | 代码键 | 含义 | 示例 | |--------------|----------------------------------------------------------------------|-----------------------| | Cost | 建造花费(资金)| Cost=200 | | Strength | 生命值(数值越高生存能力越强)| Strength=125 | | Armor | 装甲类型(决定对不同武器的抗性)| Armor=flak(步兵)| | TechLevel | 科技等级(0=不可造,1-10=对应实验室等级)| TechLevel=1 | | Sight | 视野范围(格子数,数值越大侦查范围越广)| Sight=5 | | Owner | 所属阵营(All=全阵营,USA/SOVIET/YURI等)| Owner=All | | Prerequisite | 建造前提(建筑代码,多个用逗号分隔)| Prerequisite=GAPILE | #### 二、单位专属核心属性 | 代码键 | 含义 | 示例 | |--------------|----------------------------------------------------------------------|-----------------------| | Primary | 主武器(关联武器代码,比如M60是美国大兵主武器)| Primary=M60 | | Secondary | 副武器(比如美国大兵部署后的重机枪)| Secondary=Para | | Speed | 移动速度(仅单位有效,数值越大移动越快)| Speed=4 | | Deployer | 是否可部署(Yes/No,比如美国大兵、犀牛坦克)| Deployer=Yes | | Size | 单位体积(1=单兵,2=轻型坦克,3=重型坦克)| Size=1 | #### 三、建筑专属核心属性 | 代码键 | 含义 | 示例 | |--------------|----------------------------------------------------------------------|-----------------------| | Power | 电力产出/消耗(正数=发电,负数=耗电)| Power=-50(兵营耗电) | | BuildLimit | 建造数量限制(-1=无限制,1=仅造1个)| BuildLimit=-1 | | Factory | 生产类型(Infantry=出步兵,Unit=出坦克,Aircraft=出空军)| Factory=Infantry | | Radar | 是否提供雷达视野(Yes/No,比如空指部)| Radar=Yes | #### 四、武器/弹头核心属性 武器配置在`[Weapon]`模块下,弹头配置在`[Warhead]`模块下,是决定攻击效果的关键: ##### 武器配置 | 代码键 | 含义 | 示例 | |--------------|----------------------------------------------------------------------|-----------------------| | Damage | 基础伤害值 | Damage=15 | | ROF | 射速(攻击间隔,数值越小攻击越快)| ROF=20 | | Range | 攻击射程(格子数)| Range=4 | | Warhead | 关联弹头代码(决定伤害类型)| Warhead=AP | ##### 弹头配置 | 代码键 | 含义 | 示例 | |--------------|----------------------------------------------------------------------|-----------------------| | Verses | 对不同装甲的伤害系数(格式:无甲,步兵,轻甲,中甲,重甲,木,钢铁,混凝土) | Verses=100%,100%,75%,50%,25%,100%,75%,50% | | Anim | 击中目标后的特效动画(比如子弹击中火花)| Anim=PIFF | #### 五、实用示例(美国大兵完整配置片段) ```ini [E1] UIName=Name:GI ; 界面显示名称(关联语言文件) Name=GI ; 内部名称 Cost=200 ; 造价200 Armor=flak ; 步兵装甲 TechLevel=1 ; 科技等级1(开局可造) Prerequisite=GAPILE ; 建造前提:盟军兵营 Primary=M60 ; 主武器:M60步枪 Secondary=Para ; 副武器:部署后重机枪 Sight=5 ; 视野5格 Speed=4 ; 移动速度4 Deployer=yes ; 可部署 Strength=125 ; 生命值125 ``` ### 补充关键说明 1. 装甲类型对应抗性(新手必记): - `flak`:步兵装甲(对机枪抗性高,对穿甲弹抗性低) - `light`:轻甲坦克(如灰熊坦克) - `medium`:中甲坦克(如犀牛坦克) - `heavy`:重甲坦克(如天启坦克) - `concrete`:混凝土建筑(如作战实验室) 2. 核心配置文件分工: - `rulesmd.ini`(YR)/`rules.ini`(RA2):核心规则(单位、武器、建筑属性) - `artmd.ini`:图形、动画、模型配置 - `stringsmd.ini`:语言文本(对应UIName的显示文字) ### 总结 1. 红警MOD配置的核心是INI文件的`键=值`格式,核心配置文件为`rulesmd.ini`(尤里的复仇)/`rules.ini`(红警2); 2. 配置项可分为通用属性(Cost/Strength等)、单位专属(Primary/Speed等)、武器/弹头专属(Damage/Verses等)三大类; 3. 装甲类型、科技等级、建造前提是决定单位/建筑核心功能的关键配置项,也是新手修改时最常调整的参数。
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